Luna Park (Raiuno, 1994/97)
Inviato: lun nov 01, 2010 14:49
Vi ricordate questo divertente quiz preserale di Raiuno andato in onda dalla stagione 1994/95 alla stagione 1996/97?
Non me ne perdevo una puntata, ma da quando "Sailor Moon" me la spostarono su Retequattro all'interno di "Game Boat" non riuscivo a vedermi la fine della trasmissione perchè all'epoca ero appassionato della bionda paladina della legge e quindi volevo vedermi tutti gli episodi per vedere come andava a finire la serie (perchè le ultime tre serie di "Sailor Moon" erano in prima tv).
Ma ora ritorniamo a "Luna Park":
1ª edizione (1994/95):
Periodo di Trasmissione: 12/12/1994 - 23/06/1995
In questa edizione, hanno preso luogo tre puntate speciali intitolate Una Sera al Luna Park, la cui sigla era "Due" cantata da Heather Parisi. Uno degli ospiti fu Corrado. Una puntata speciale fu cancellata per onorare la memoria di Marcello Palmisano, operatore RAI deceduto a Mogadiscio.
Giorni:
lunedì: conduce Fabrizio Frizzi
martedì: conduce Milly Carlucci
mercoledì: conduce Mara Venier
giovedì: conduce Rosanna Lambertucci
venerdì: conduce Pippo Baudo
Giochi
Tre Palle Un Soldo
Il Martellone
Il Juke-Box
Gli Specchi Deformanti
Il Sentiero Incantato
Slot Machine
La zingara
Il Baraccone delle Meraviglie (solo il Venerdì)
Il Gioco della Luna (solo il Venerdì)
2ª edizione (1995/96):
Periodo di Trasmissione: 25/09/1995 - 08/06/1996 (dal 2 dicembre, va in onda anche al sabato)
È andato in onda durante il periodo di trasmissione uno speciale intitolato: Buon Compleanno Luna Park: 1° dicembre 1995, il programma va in onda anche il sabato.
Giorni:
lunedì: conduce Fabrizio Frizzi
martedì: conduce Milly Carlucci
mercoledì: conduce Mara Venier
giovedì: conduce Rosanna Lambertucci
venerdì: conduce Paolo Bonolis
sabato: conduce Pippo Baudo
Giochi
Il Bowling
Il Martellone
Il Juke-Box
Gli Specchi Deformanti
Le Mongolfiere
Slot Machine
La zingara
Il Gioco della Luna (solo il Sabato)
3ª edizione (1996/97):
Periodo di Trasmissione: 23/09/1996 - 28/06/1997
In questa edizione, ci sono 3 puntate speciali:
Bentornato Luna Park: 21 settembre 1996
Chi è Babbo Natale? - Una serata al Luna Park: 10 dicembre 1996
L'Isola del Tesoro - Grande festa a Luna Park: 5 giugno 1997
Giorni:
lunedì: conduce Carlo Conti, prima c'era Anna Falchi
martedì: conduce Milly Carlucci
mercoledì: conduce Mara Venier, sostituita poi da Carlo Conti
giovedì: conduce Rosanna Lambertucci
venerdì: conduce Giancarlo Magalli
sabato: conduce Fabrizio Frizzi
Giochi
Il Bowling
La Parola Magica
Il Juke-Box
Le Mongolfiere
Il Giullare
La Casa della Luna Nera (poi sostituito con Stregati dalla Luna)
La zingara
Il Gioco della Luna (solo il Sabato)
Ma ora veniamo ai giochi delle varie edizioni:
Tre Palle un Soldo
In questo gioco, ogni squadra sceglieva una piramide di barattoli raffigurante un personaggio famoso. Il conduttore poneva 3 domande inerenti quel personaggio, e per ogni risposta esatta, il "braccio" lanciava una palla verso i barattoli. Ogni barattolo valeva 100.000 lire.
Il Bowling
Il Bowling ha rimpiazzato il Tre Palle un Soldo dalla seconda edizione. Il "braccio" lanciava una palla da bowling verso delle grandi sagome. Se ne colpiva una, arrivava un personaggio di fantasia (la Puzzola, l'Avventuriero, il Pirata...) che proponeva un quesito di logica all'altro concorrente (la Testa).
Il Martellone
Il maschio di ogni squadra aveva il compito di dare un colpo secco con un martellone alla base di un meccanismo. In questo modo, veniva selezionata una parola più o meno lunga (proporzionalmente alla forza del colpo), e la squadra avversaria in 1 minuto, doveva creare un acrostico di quella parola. La vincita in palio per ciascuna delle 2 squadre è di 1.000.000 di lire.
La Parola Magica
Questo gioco ha sostituito il Martellone nella terza edizione, e ha avuto 2 versioni.
1ª Versione:
Il maschio di ogni squadra lanciava, con uno speciale fucile, una pallina di velcro su un bersaglio. Il risultato era il tempo che metteva a disposizione degli avversari per la prova.
La prova consisteva nell'indovinare, nel tempo dato, la Parola Magica che risvegliava la Principessa (interpretata da Romita Losco).
2ª Versione:
Le squadre giocavano in contemporanea, prenotandosi con dei pulsanti. Un tabellone riportava varie parole, coperte.
Col passare del tempo, venivano scoperte, e tutte le parole rimandavano alla Parola Magica, quella da indovinare.
Il Juke Box
Questo gioco è durato tutte e 3 le edizioni, e ogni edizione ha avuto una prova di tipo diverso.
1ª Versione:
Le squadre avevano davanti una grande tastiera. Veniva fatta ascoltare loro una canzone famosa, ma solo con basso e batteria. Potevano indovinare e vincere 1.000.000 di lire.
Se non indovinavano, potevano, premendo uno dei tasti di fronte a loro, aggiungere uno strumento alla volta alla base. Ogni strumento in più abbassava il montepremi.
2ª Versione:
Nella seconda edizione, le squadre avevano di fronte un pulsante.
Anche in questo caso, si trattava di riconoscere la canzone, ma solo dopo il "via" dato da una luce sul grande Juke Box. Ogni titolo forniva una parola da aggiungere ad una frase misteriosa. L'ultima parola era contenuta nel titolo di una canzone nascosta in un medley di tutte e 5 le precedenti.
3° Versione:
Nell'ultima edizione, ogni squadra giocava singolarmente. Di fronte a loro, avevano 5 dischi, ognuno dei quali attivava un pezzo di una canzone scomposta. Il gioco consisteva nel rimetterla in ordine.
Gli Specchi Deformanti
Solo un membro di ogni squadra partecipava a questo gioco. Nel padiglione erano presenti vari monitor. Il primo monitor riportava la foto di un personaggio famoso completamente deformata. Indovinando con questa, si vinceva 1.000.000 di lire. Come nel primo Juke Box, gli altri monitor contenevano degli indizi per indovinare il personaggio, e ogni indizio abbassava il montepremi in palio di 200.000 lire.
Il Sentiero Incantato
Gioco apparso solo nella prima edizione. L'altro concorrente della coppia partecipava a questo gioco, dove bisognava uscire da un percorso. Ogni step comprendeva una domanda, con due possibili risposte. Ogni risposta era rappresentata da un cancelletto. Il concorrente doveva aprire il cancello della risposta che riteneva esatta. Se era sbagliata, restava fermo un turno. Montepremi in palio per questo gioco è 2.000.000 di lire.
Le Mongolfiere
Gioco in sostituzione del Sentiero Incantato. Ogni concorrente è su una mongolfiera, che può salire fino a 7 volte più in alto. Il conduttore poneva delle affermazioni, e i concorrenti, prenotandosi, dovevano indovinare se tali affermazioni erano vere o false, e se false, spiegare perché. Ogni risposta esatta faceva salire di un piano, mentre ogni risposta sbagliata scendere di un piano. (Se il concorrente sbagliava al piano 0, riceveva 1 Zavorra). Vinceva il concorrente che al termine delle domande, era più in alto.
Nella terza edizione, l'ultimo piano conteneva un premio in denaro aggiuntivo di 500.000 lire.
La Slot Machine
In questo gioco comparivano i conduttori del programma che in quel giorno non erano in onda. Ogni giorno, veniva proposto un argomento diverso, e i concorrenti, a prenotazione, rispondevano alle domande poste dagli altri conduttori. Le domande in totale erano 4, ognuna delle quali dava la possibilità di vincere 500.000 lire.
Il Giullare
Gioco apparso nella terza edizione. I concorrenti dovevano scegliere delle caselle di una enorme scacchiera, cercando di collezionarne 3 di fila e arrivare così alla casella centrale del Giullare (interpretato da Nando Citarella). Ogni casella aveva 3 opzioni: una domanda, il tesoro (casella vinta automaticamente), o uno sberleffo (casella persa). Se c'era una domanda, e la squadra rispondeva correttamente, la casella si colorava del colore della squadra - in caso contrario, la squadra avversaria poteva rispondere. Se nessuna delle due indovinava, la casella veniva annerita e quindi non poteva essere più conquistata. Il Giullare proponeva un indovinello cantato per la squadra che vi era arrivata, per vincere un Super-Premio di 2.000.000 di lire.
La Casa della Luna Nera
Questo gioco è apparso per la prima metà della terza edizione, ed era una sorta di introduzione a quello della Zingara. La casa era formata da 2 piani, e per ogni piano c'era 1 giocatore per squadra. Il primo piano proponeva 2 prove, mentre il piano terra 3. Ogni prova superata (solo 1 squadra poteva superare una prova) forniva alla squadra 1 carta aggiuntiva per il gioco della Zingara (ogni squadra partiva con la Luna Nera e 1 carta normale).
Stregati dalla Luna
Questo gioco è andato a sostituire il precedente, ed era semplicemente un gioco di domande e risposte, dove i concorrenti potevano prenotarsi solo nel momento in cui la luna della loro postazione era del colore della propria squadra.
La Zingara
Il gioco più famoso della trasmissione. Qui proponiamo la versione regolare, e in coda la 'variante' proposta durante la Casa della Luna Nera.
Ogni squadra giocava per conto suo. La Zingara (sempre interpretata da Cloris Brosca), disponeva 7 tarocchi a faccia in giù sul suo tavolo. Si sceglieva 1 carta alla volta, e la Zingara la scopriva. Ogni carta aveva un valore doppio rispetto alla precedente (100.000, 200.000, 400.000...), assegnato solo nel caso in cui la squadra rispondesse esattamente all'indovinello in rima della Zingara. Gli indovinelli riguardavano proverbi e detti celebri. Nel caso la carta scelta fosse la Luna Nera, il montepremi della squadra veniva dimezzato.
Iniziava a giocare la squadra in svantaggio, che poteva fermarsi solo nel caso in cui avesse superato gli avversari.
Variante: In questo caso, ogni squadra giocava solo con le carte ottenute durante la Casa della Luna Nera, da un minimo di 2 a un massimo di 7. Il meccanismo del gioco era il medesimo, con l'unica variante dei premi in palio: tutte le carte valevano 500.000 lire tranne l'ultima (quella assieme alla Luna Nera) che valeva 10 milioni.
Il Gioco della Luna
Le 2 squadre che nel corso della settimana hanno vinto il montepremi maggiore, partecipano alla puntata di fine settimana (venerdì nella prima edizione, sabato nelle successive 2). La squadra vincitrice della puntata del sabato poteva vincere il montepremi contenuto nella Luna (costituito dalla metà di tutti i montepremi vinti dalla squadra vincitrice durante la settimana). Un concorrente saliva su un razzo, mentre l'altro doveva rispondere in 1 minuto e 30 secondi, a 25 abbinamenti di Cognomi con i rispettivi Nomi, di personaggi famosi. Ad ogni risposta mancata il razzo tornava indietro e il tempo veniva fermato e poi fatto ripartire. Nel caso in cui il gioco non viene risolto, il montepremi accumulato si assomma a quello della settimana successiva, mentre la squadra vincitrice della puntata del sabato ha diritto a partecipare alla puntata del successivo lunedì (e tentare in questo modo di riguadagnarsi la possibilità di conquistare il montepremi).
Non me ne perdevo una puntata, ma da quando "Sailor Moon" me la spostarono su Retequattro all'interno di "Game Boat" non riuscivo a vedermi la fine della trasmissione perchè all'epoca ero appassionato della bionda paladina della legge e quindi volevo vedermi tutti gli episodi per vedere come andava a finire la serie (perchè le ultime tre serie di "Sailor Moon" erano in prima tv).
Ma ora ritorniamo a "Luna Park":
1ª edizione (1994/95):
Periodo di Trasmissione: 12/12/1994 - 23/06/1995
In questa edizione, hanno preso luogo tre puntate speciali intitolate Una Sera al Luna Park, la cui sigla era "Due" cantata da Heather Parisi. Uno degli ospiti fu Corrado. Una puntata speciale fu cancellata per onorare la memoria di Marcello Palmisano, operatore RAI deceduto a Mogadiscio.
Giorni:
lunedì: conduce Fabrizio Frizzi
martedì: conduce Milly Carlucci
mercoledì: conduce Mara Venier
giovedì: conduce Rosanna Lambertucci
venerdì: conduce Pippo Baudo
Giochi
Tre Palle Un Soldo
Il Martellone
Il Juke-Box
Gli Specchi Deformanti
Il Sentiero Incantato
Slot Machine
La zingara
Il Baraccone delle Meraviglie (solo il Venerdì)
Il Gioco della Luna (solo il Venerdì)
2ª edizione (1995/96):
Periodo di Trasmissione: 25/09/1995 - 08/06/1996 (dal 2 dicembre, va in onda anche al sabato)
È andato in onda durante il periodo di trasmissione uno speciale intitolato: Buon Compleanno Luna Park: 1° dicembre 1995, il programma va in onda anche il sabato.
Giorni:
lunedì: conduce Fabrizio Frizzi
martedì: conduce Milly Carlucci
mercoledì: conduce Mara Venier
giovedì: conduce Rosanna Lambertucci
venerdì: conduce Paolo Bonolis
sabato: conduce Pippo Baudo
Giochi
Il Bowling
Il Martellone
Il Juke-Box
Gli Specchi Deformanti
Le Mongolfiere
Slot Machine
La zingara
Il Gioco della Luna (solo il Sabato)
3ª edizione (1996/97):
Periodo di Trasmissione: 23/09/1996 - 28/06/1997
In questa edizione, ci sono 3 puntate speciali:
Bentornato Luna Park: 21 settembre 1996
Chi è Babbo Natale? - Una serata al Luna Park: 10 dicembre 1996
L'Isola del Tesoro - Grande festa a Luna Park: 5 giugno 1997
Giorni:
lunedì: conduce Carlo Conti, prima c'era Anna Falchi
martedì: conduce Milly Carlucci
mercoledì: conduce Mara Venier, sostituita poi da Carlo Conti
giovedì: conduce Rosanna Lambertucci
venerdì: conduce Giancarlo Magalli
sabato: conduce Fabrizio Frizzi
Giochi
Il Bowling
La Parola Magica
Il Juke-Box
Le Mongolfiere
Il Giullare
La Casa della Luna Nera (poi sostituito con Stregati dalla Luna)
La zingara
Il Gioco della Luna (solo il Sabato)
Ma ora veniamo ai giochi delle varie edizioni:
Tre Palle un Soldo
In questo gioco, ogni squadra sceglieva una piramide di barattoli raffigurante un personaggio famoso. Il conduttore poneva 3 domande inerenti quel personaggio, e per ogni risposta esatta, il "braccio" lanciava una palla verso i barattoli. Ogni barattolo valeva 100.000 lire.
Il Bowling
Il Bowling ha rimpiazzato il Tre Palle un Soldo dalla seconda edizione. Il "braccio" lanciava una palla da bowling verso delle grandi sagome. Se ne colpiva una, arrivava un personaggio di fantasia (la Puzzola, l'Avventuriero, il Pirata...) che proponeva un quesito di logica all'altro concorrente (la Testa).
Il Martellone
Il maschio di ogni squadra aveva il compito di dare un colpo secco con un martellone alla base di un meccanismo. In questo modo, veniva selezionata una parola più o meno lunga (proporzionalmente alla forza del colpo), e la squadra avversaria in 1 minuto, doveva creare un acrostico di quella parola. La vincita in palio per ciascuna delle 2 squadre è di 1.000.000 di lire.
La Parola Magica
Questo gioco ha sostituito il Martellone nella terza edizione, e ha avuto 2 versioni.
1ª Versione:
Il maschio di ogni squadra lanciava, con uno speciale fucile, una pallina di velcro su un bersaglio. Il risultato era il tempo che metteva a disposizione degli avversari per la prova.
La prova consisteva nell'indovinare, nel tempo dato, la Parola Magica che risvegliava la Principessa (interpretata da Romita Losco).
2ª Versione:
Le squadre giocavano in contemporanea, prenotandosi con dei pulsanti. Un tabellone riportava varie parole, coperte.
Col passare del tempo, venivano scoperte, e tutte le parole rimandavano alla Parola Magica, quella da indovinare.
Il Juke Box
Questo gioco è durato tutte e 3 le edizioni, e ogni edizione ha avuto una prova di tipo diverso.
1ª Versione:
Le squadre avevano davanti una grande tastiera. Veniva fatta ascoltare loro una canzone famosa, ma solo con basso e batteria. Potevano indovinare e vincere 1.000.000 di lire.
Se non indovinavano, potevano, premendo uno dei tasti di fronte a loro, aggiungere uno strumento alla volta alla base. Ogni strumento in più abbassava il montepremi.
2ª Versione:
Nella seconda edizione, le squadre avevano di fronte un pulsante.
Anche in questo caso, si trattava di riconoscere la canzone, ma solo dopo il "via" dato da una luce sul grande Juke Box. Ogni titolo forniva una parola da aggiungere ad una frase misteriosa. L'ultima parola era contenuta nel titolo di una canzone nascosta in un medley di tutte e 5 le precedenti.
3° Versione:
Nell'ultima edizione, ogni squadra giocava singolarmente. Di fronte a loro, avevano 5 dischi, ognuno dei quali attivava un pezzo di una canzone scomposta. Il gioco consisteva nel rimetterla in ordine.
Gli Specchi Deformanti
Solo un membro di ogni squadra partecipava a questo gioco. Nel padiglione erano presenti vari monitor. Il primo monitor riportava la foto di un personaggio famoso completamente deformata. Indovinando con questa, si vinceva 1.000.000 di lire. Come nel primo Juke Box, gli altri monitor contenevano degli indizi per indovinare il personaggio, e ogni indizio abbassava il montepremi in palio di 200.000 lire.
Il Sentiero Incantato
Gioco apparso solo nella prima edizione. L'altro concorrente della coppia partecipava a questo gioco, dove bisognava uscire da un percorso. Ogni step comprendeva una domanda, con due possibili risposte. Ogni risposta era rappresentata da un cancelletto. Il concorrente doveva aprire il cancello della risposta che riteneva esatta. Se era sbagliata, restava fermo un turno. Montepremi in palio per questo gioco è 2.000.000 di lire.
Le Mongolfiere
Gioco in sostituzione del Sentiero Incantato. Ogni concorrente è su una mongolfiera, che può salire fino a 7 volte più in alto. Il conduttore poneva delle affermazioni, e i concorrenti, prenotandosi, dovevano indovinare se tali affermazioni erano vere o false, e se false, spiegare perché. Ogni risposta esatta faceva salire di un piano, mentre ogni risposta sbagliata scendere di un piano. (Se il concorrente sbagliava al piano 0, riceveva 1 Zavorra). Vinceva il concorrente che al termine delle domande, era più in alto.
Nella terza edizione, l'ultimo piano conteneva un premio in denaro aggiuntivo di 500.000 lire.
La Slot Machine
In questo gioco comparivano i conduttori del programma che in quel giorno non erano in onda. Ogni giorno, veniva proposto un argomento diverso, e i concorrenti, a prenotazione, rispondevano alle domande poste dagli altri conduttori. Le domande in totale erano 4, ognuna delle quali dava la possibilità di vincere 500.000 lire.
Il Giullare
Gioco apparso nella terza edizione. I concorrenti dovevano scegliere delle caselle di una enorme scacchiera, cercando di collezionarne 3 di fila e arrivare così alla casella centrale del Giullare (interpretato da Nando Citarella). Ogni casella aveva 3 opzioni: una domanda, il tesoro (casella vinta automaticamente), o uno sberleffo (casella persa). Se c'era una domanda, e la squadra rispondeva correttamente, la casella si colorava del colore della squadra - in caso contrario, la squadra avversaria poteva rispondere. Se nessuna delle due indovinava, la casella veniva annerita e quindi non poteva essere più conquistata. Il Giullare proponeva un indovinello cantato per la squadra che vi era arrivata, per vincere un Super-Premio di 2.000.000 di lire.
La Casa della Luna Nera
Questo gioco è apparso per la prima metà della terza edizione, ed era una sorta di introduzione a quello della Zingara. La casa era formata da 2 piani, e per ogni piano c'era 1 giocatore per squadra. Il primo piano proponeva 2 prove, mentre il piano terra 3. Ogni prova superata (solo 1 squadra poteva superare una prova) forniva alla squadra 1 carta aggiuntiva per il gioco della Zingara (ogni squadra partiva con la Luna Nera e 1 carta normale).
Stregati dalla Luna
Questo gioco è andato a sostituire il precedente, ed era semplicemente un gioco di domande e risposte, dove i concorrenti potevano prenotarsi solo nel momento in cui la luna della loro postazione era del colore della propria squadra.
La Zingara
Il gioco più famoso della trasmissione. Qui proponiamo la versione regolare, e in coda la 'variante' proposta durante la Casa della Luna Nera.
Ogni squadra giocava per conto suo. La Zingara (sempre interpretata da Cloris Brosca), disponeva 7 tarocchi a faccia in giù sul suo tavolo. Si sceglieva 1 carta alla volta, e la Zingara la scopriva. Ogni carta aveva un valore doppio rispetto alla precedente (100.000, 200.000, 400.000...), assegnato solo nel caso in cui la squadra rispondesse esattamente all'indovinello in rima della Zingara. Gli indovinelli riguardavano proverbi e detti celebri. Nel caso la carta scelta fosse la Luna Nera, il montepremi della squadra veniva dimezzato.
Iniziava a giocare la squadra in svantaggio, che poteva fermarsi solo nel caso in cui avesse superato gli avversari.
Variante: In questo caso, ogni squadra giocava solo con le carte ottenute durante la Casa della Luna Nera, da un minimo di 2 a un massimo di 7. Il meccanismo del gioco era il medesimo, con l'unica variante dei premi in palio: tutte le carte valevano 500.000 lire tranne l'ultima (quella assieme alla Luna Nera) che valeva 10 milioni.
Il Gioco della Luna
Le 2 squadre che nel corso della settimana hanno vinto il montepremi maggiore, partecipano alla puntata di fine settimana (venerdì nella prima edizione, sabato nelle successive 2). La squadra vincitrice della puntata del sabato poteva vincere il montepremi contenuto nella Luna (costituito dalla metà di tutti i montepremi vinti dalla squadra vincitrice durante la settimana). Un concorrente saliva su un razzo, mentre l'altro doveva rispondere in 1 minuto e 30 secondi, a 25 abbinamenti di Cognomi con i rispettivi Nomi, di personaggi famosi. Ad ogni risposta mancata il razzo tornava indietro e il tempo veniva fermato e poi fatto ripartire. Nel caso in cui il gioco non viene risolto, il montepremi accumulato si assomma a quello della settimana successiva, mentre la squadra vincitrice della puntata del sabato ha diritto a partecipare alla puntata del successivo lunedì (e tentare in questo modo di riguadagnarsi la possibilità di conquistare il montepremi).